C-Golem Coding Academy

Lerne programmieren wie ein Meister-Erfinder! Hier findest du einfache Konzepte und Vorlagen, die du direkt in dein Spiel kopieren kannst.

‍♂️

Lektion 1: Sequenzen (Schritt für Schritt)

Computer sind blitzschnell, aber sie haben keine Fantasie. Sie lesen deine Blöcke immer exakt von oben nach unten. Diese Reihenfolge nennt man eine Sequenz.

In unserem ersten Beispiel macht der Golem genau vier Dinge nacheinander:

  1. Er geht einen Schritt nach rechts Bewegung
  2. Er geht noch einen Schritt nach rechts Bewegung
  3. Er baut einen Baum auf der rechten Seite ab Aktion
  4. Er ruht sich aus, um Energie zu tanken Aktion

Vorlage: Der einfache Holzfäller 🪓

Klicke auf den Button, um dieses fertige Skript direkt in deine Vorlagen im Spiel zu kopieren!

right right right
move_right move_right harvest_right rest

Lektion 2: Schleifen (Wiederholungen)

Programmierer sind schlau – und ein bisschen faul! Warum solltest du 10-mal den Block "Gehe nach Oben" untereinander hängen, wenn du dem Computer sagen kannst: "Wiederhole das 10 Mal!"?

Das nennt man eine Schleife (Loop). Alles, was innerhalb der "Klammer" des Schleifen-Blocks steckt, wird mehrfach ausgeführt.

Vorlage: Der Marathon-Läufer ‍♂️

Dieser Golem wiederholt 4 Schritte nach oben und ruht sich dann 1x aus. Wenn du im Spiel den Haken bei "Als Schleife laufen" setzt, macht er das für immer!

4 up
move_up move_up move_up move_up rest

Lektion 3: Bedingungen (Wenn-Dann)

Was passiert, wenn ein Stein im Weg liegt? Wenn der Golem dumm geradeaus läuft, bleibt er stecken. Hier kommen Bedingungen (Conditionals) ins Spiel.

Mit einem Wenn-Dann-Sonst Block bringst du dem Golem bei, Entscheidungen zu treffen: "Wenn die Batterie leer ist, dann ruhe dich aus. Sonst gehe weiter."

Vorlage: Der Vorsichtige

Dieser Golem checkt zuerst seine Energie. Wenn er wenig Energie hat (Sensor), ruht er sich aus. Sonst macht er einen Schritt.

energy_low right
if energy_low goto 4 move_right goto 5 rest wait

Lektion 4: Sensoren (Die Augen des Golems)

Dein Golem kann seine Umgebung sehen! Mit den Sensor-Blöcken kann er erkennen, ob Felder vor ihm "Frei" sind, oder ob dort Bäume oder Feinde stehen.

Die Kombination aus Sensoren und Bedingungen macht deinen Code zu einer echten "Künstlichen Intelligenz".

Vorlage: Der clevere Eroberer

Dieser Golem prüft, ob das Feld rechts von ihm frei ist (kein Hindernis und gehört ihm noch nicht). Wenn ja, geht er nach rechts und erobert es! Wenn nicht, biegt er nach unten ab.

free_right right down
if free_right goto 4 move_down goto 5 move_right wait

Lektion 5: Das Navigations-Navi (Pfadfindung)

Manchmal ist es zu schwer, jeden Schritt um einen Wald herum einzeln zu programmieren. Dafür hat der Golem ein eingebautes Navi: Den Block "Gehe zum nächsten...".

Dieser Block nutzt einen Algorithmus (die sogenannte "Breitensuche"), um den kürzesten Weg um Hindernisse herum zu finden, und macht den ersten Schritt dorthin. Ein echter Game-Changer!

Vorlage: Der Baum-Magnet

Dieser Golem geht automatisch zum nächsten Baum. Dort angekommen, baut er ihn ab!

OR tree_up OR tree_down OR tree_left tree_right tree tree
if tree_up goto 9 if tree_down goto 9 if tree_left goto 9 if tree_right goto 9 move_nearest tree goto 10 harvest_nearest tree wait
⬅️ Zurück zum Spiel